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電水噴凰ストラス・バルディーナ VR 水/火文明 (10) 11000 進化クリーチャー:サイバーロード/リキッド・ピープル/フレイム・コマンド/ファイアー・バード 進化V-自分の水または火のクリーチャーいずれか2体を重ねた上に置く。 メテオバーン-このクリーチャーが攻撃するとき、このクリーチャーの下にあるカードを2枚まで選び墓地に置いてもよい。このようにしてサイバーロードを墓地に置いた場合、カードを10枚まで引く。このようにしてリキッド・ピープルを墓地に置いた場合、このターン、このクリーチャーはブロックされない。このようにしてフレイム・コマンドを墓地に置いた場合、相手のクリーチャーを、パワーの合計が18000以下になるように好きな数選び、破壊する。このようにしてファイアー・バードを墓地に置いた場合、相手とガチンコジャッジする。自分が勝ったら、相手のシールドを3枚選び、墓地に置く。(ガチンコジャッジ:各プレイヤーは自身の山札の上から1枚目を見せ、それを一番下に置く。そのカードのコストが相手以上であれば、自分の勝ちとする) W・ブレイカー フレーバーテキスト 作者 広ヒロ 評価・意見 名前 コメント 収録セット DMO-06 合獣編(クロスオブ・グレイトブル) 第1弾
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登録日:2015/05/08 Fri 12 17 34 更新日:2024/01/21 Sun 13 41 17NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMデッキタイプ項目 デッキタイプ デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ 安い 強い 戦略 戦術 打たれ弱い 早い 貴様のデュエマは周回遅れだ! 赤城山バサラ 速攻 ここではデュエル・マスターズにおけるビートダウン戦略としての「速攻」を述べる。 概要単色 二色 歴史黎明期 不死鳥編期〜覚醒編期 エピソードシリーズ期 ドラゴン・サーガ〜革命ファイナル期 新章デュエル・マスターズ~ デュエマプレイス 原作での使用者 概要 デュエル・マスターズにおけるデッキタイプ及びビートダウン戦略の一つで、 「低コストハイパフォーマンス」のクリーチャーを使い、3〜6ターン以内に決着をつけるもの。 他のゲームで言う「ウィニー」に近いが、こちらはウィニーだけではなく必要とあればファッティも採用することは辞さない。 また、ウィニーを活かしきるために変に除去呪文を搭載したりはしない。やられるときは潔く死ぬデッキタイプである。 また1〜2ターン目から動けるようにするため、デッキカラーは1〜2色でまとめる。 普通のゲームならそれはそうか、って思うかもしれないがデュエマである。 「多色カードの特性上、3〜5色での構築はザラ」のデュエマである。 そのため速さのみを重視し、それ以外は全部無視。一応ミラーマッチ対策に重いトリガー除去こそあれ、 それは手札に来たら迷うことなくマナゾーン行きである。 しかしあくまでそれは最終手段。速攻におけるマナチャージは事実上 手札を1枚減らす行為 であるため、本来は手札から無駄なマナチャージをする事すら恥と思うべきである。 この戦略をとるメリットとして、 自分からカードを使い切るためハンデスデッキに強い(ただし《特攻人形ジェニー》などの軽量ハンデスは辛い) マナをあまり使わないためランデスデッキに強い そもそもコントロールされる前に殴り切るためコントロールデッキに強い 同じビートでも中速相手ならダメージレースで有利に立てる コンボデッキにも強い 大抵の場合相手が本格的に動く前に勝負に持ち込めるため、相手の戦略に左右されにくい と、速さ故の利点も多い。反面、相手にちょっとでも粘られると一気に窮地に。 6ターン以内に決着を付けられなかった場合、十中八九負ける。 あと速攻デッキの強みは構築費用か。とにかく大体がウィニーなので安い。安い。実際安い。 黒緑が好まれた理由がだいたい値段だったりするくらいで。 ただ、カジュアルプレイではコンボデッキと同じ程度に敬遠されがちなデッキタイプでもある。 すぐゲームが終わってしまうこと、戦術的にゴリ押しでしかないことが理由だろう。 以下の歴史では、初期こそ「戦法が前のめりなビートダウン」だったが、時代を経ていくにつれて 速度重視になっていく速攻デッキの変遷がわかる。 単色 黎明期から青単や黒単、赤単が活躍した。 ただし黒単は優秀なパーツに恵まれずその後の環境で一度撤退しており、今はファンデッキとしてほそぼそと生き残る状況。 緑単はギフト系の亜種として生み出されたものの他、純然たるマナ進化デッキや種族デッキとして生まれている。 白単はMTGと違ってまるで全然環境から程遠い存在だったのだが…(後述)。 二色 その時時で強いカラーを選ぶことが多い。 一時期注目された赤白や青単がSAを取り込んだ青赤、黎明期から登場している赤黒などがある。 エピソードシリーズ環境からは黒緑が大会においてトップメタを占め続けている。 歴史 ※下記では同じデッキタイプに複数のデッキ名が使われていることを注意(後世の目からみてデッキタイプ名が変わることもある)。また特に断りなく色名だけでデッキタイプが表記される場合、それは直前のその色のデッキをさす。また速攻でないデッキタイプと混同しないために、速攻を太字にしている。 黎明期 基本セット環境下ではファッティが弱かったことから、速攻が幅を聞かせていた。 このころ強かったのは、2マナ3ドローの《アストラル・リーフ》を擁する【第1世代青単】(【リーフ青単】)。 この頃の速攻はリーフや《ストリーミング・シェイパー》で まともに使い切れないほど手札が有り余っていた ため、毎ターンのマナチャージから大型クリーチャーをフィニッシャーとする事も十分可能だった。 そのため現在では到底速攻に入るとは思えない重量級進化の《クリスタル・ランサー》が活躍したのは、 実はこの頃の速攻戦略においてである。 火文明は漫画やアニメでさんざんフィーチャーされるため、子供には人気はあったものの、活躍したのは【赤単ヴァルボーグ】程度である。 ただし黎明期に出ていたGBAのゲームではリーフ&ヴァルボーグが中々厄介な速攻デッキとして登場していた。 結局リーフかよ! とか言わない。 その後青がばんばん強化されるとそれに伴って【青単】の使用率が上昇。また《アクアン》の存在で【青黒】も徐々に登場し始めた。 闘魂編では青が弱くデザインされたが、リーフは現環境でさえ通用するカードであることからなんの問題もなかった。 …のだが、そのリーフは殿堂入りルールの制定で公式大会ではフェードアウトしていくことになる。 ただし今では考えられないことだが、当時はカジュアルプレイでは殿堂レギュレーションが無視されることが多く(*1)、 非公式戦ではまだまだリーフの猛威は続くことになる。 スピードアタッカーがDM-05から登場し始めたため、【赤単】【赤黒】がフィーチャーされたが、その過程で種族を問う進化クリーチャーが逆に事故要因になりつつあり 《機神装甲ヴァルボーグ》の採用率が低下した(つまり【純正赤単】のほうが【赤単ヴァルボーグ】より後に流行した)。 聖拳編では《パシフィック・チャンピオン》の登場から、【第2世代青単】(【パシフィック青単】)が誕生、 またこの時赤のSAを取り込んで、そのパシフィック青単の派生である【青赤】(【準青単】)が誕生する。 この他、《血風神官フンヌー》の登場から大会で決勝卓に登った【赤白】(【大日向速攻】(*2))も注目された。また【青黒】もメルニアなどで地味に強化されている。 他にもここで初登場した多色のおかげで【赤緑】(【ステロイド】)も生まれたが、次第にステロイドは重量級を出すような構築にシフトし、やがてあの「第一次ボルバルマスターズ」に続く。 転生編期になると赤の優秀なウィニーも増え始め、特に単色フィーチャーサイクルのおかげで【赤単】【黒単】が隆盛する。 【赤単】は当時の大会でボルバルを破り優勝、以後プレイヤーの間ではピーキーだが常に可能性のあるデッキタイプとしてDS環境においてまで注目を一定数集めることになる。 しかし【黒単】はややアドバンテージを取りづらくなっていったことから、次第に青を少し混色した【準黒単】(【ザマルビート】)が増える。 また《フェアリー・ギフト》が登場したことで【緑単】(【ギフトメイフライ】)も隆盛。 不死鳥編期〜覚醒編期 不死鳥編期では新規があまり人気を集めなかったため、これまでの速攻デッキは相変わらず使われ続け、大型が減った環境を謳歌していた。 というより、速攻の他の選択肢がサファイアと除去コンしかない時代である。 そしてサファイアの一発プレミアム殿堂やライブラリアウトパーツ規制が相次いだことで、目下の敵が除去コンしかなくなったため 速攻はどんどん勢力を強めていった。 極神編期は多色、それも3色以上のカードをフィーチャーしていたこともあり、前の環境で新規パーツを得られていないこともあってか(大概の旧デッキがそうだったのだが) 速攻の足が少しずつ落ちていった(まあ、それでもかなり活躍はしていたのだが)。そんななかでも【パシフィック青単】【準青単】は一定の地位を築いていたがあえなく殿堂入り。 変わって【第3世代青単】(【マルコ青単】)が登場したが、シータカラーで組まれる【マルコビート】に速度では勝ててもカードプールでは負けていた。 戦国編では《ブレードグレンオー・マックス》と《密林の総督ハックル・キリンソーヤ》の登場で【赤単】【緑単】が強化されたが当たり前の話というか、 【赤緑】が最も強化された。コントロールデッキが全体的に隆盛したことで、相対的に不利になりつつあったが、この頃のメタゲームは異様に複雑で、 ファンデッキでも的確にメタを読んで公式大会入賞もあり得るようになっていたため、カードの選択の余地が少ない速攻は【赤緑】以外は若干不遇でもあった。 …といっても、この戦国編はぶっちゃけ本当に多種多様な環境なので、メタ考察と運次第で速攻でも勝つことも難しくはなかったりする。 神化編は最も速攻で語るべきシリーズだろう。 このころは新種族オリジンと、多種多様な新進化が登場したことで、速攻が一気に隆盛する。 【青赤オリジン速攻】(【青赤カゲキリ速攻】・【カゲキリビート】)や【赤白】が流行したほか、 墓地進化の登場から【黒緑墓地進化速攻】(【6パン】)が登場。以後、DSまで突っ走るほど活躍することになるあの【黒緑】である。 また【青単サイバー】も流行したが、要となる《パラダイス・アロマ》が殿堂入りして弱体化する。 覚醒編は逆に速攻自体は新規パーツをそこまで手に入れていたわけではないが、個々のカードは優秀であるため、【赤単】に《斬込隊長マサト》が投入されたり、 《アクア・メルゲ》の登場で【青黒メルゲ墓地進化速攻】が誕生したりした(*3)。 一方、覚醒編後期には《ダンディ・ナスオ》が殿堂入りしたため【黒緑】は弱体化…したのだが? エピソードシリーズ期 エピソード1では《無頼勇騎タイガ》《ジオ・ナスオ》の登場で【赤緑】【黒緑】が強化されたものの、中速3色の【青赤黒ビートダウン】(【シータラムダビート】)の登場から 低コストデッキとしてのデッキはそちらが人気を集めていた。また旧カードの文明を入れ替えた《闇戦士ザビ・クロー》《斬斬人形コダマンマ》の登場から、 【黒単】【準黒単】【黒緑】【赤黒】【赤単】が流行。特に【赤黒】と【赤単】はコダマンマから《デュアルショック・ドラゴン》を投げつける【マンマショック】として流行した。 エピソード2では大型をフィーチャーしたことから大型のコントロールやターボが流行するが、 【赤黒】【黒緑】などが環境に登るほか、サイバー強化で【青単サイバー】が《パラダイス・アロマ》《アストラル・リーフ》と共に帰ってきた。 …いやアロマとリーフは帰ってこなくていいから…。 【緑単】もそれまでの《ホップステップ・バッタン》の【緑単】における上位互換と言える《寝ボケまなこのたぬ吉さん》が登場して少し強化されつつあった他、 《鬼切丸》の登場で【赤単】【赤黒】が更に流行する。他にもハンターシナジーを活かした【ハンター速攻】も活躍を見せた。 エピソード3では一撃奪取サイクルのおかげで、【赤青】(【ガネージャビート】)や各種単色速攻を強化、 そのうち《一撃奪取 アクロアイト》と、新規進化クリーチャーである《サイレンス トパーズ》、そしてトパーズの進化元になる イニシエートがエピソード2から強化され続けたことから、【白単】(【白単イニシエート】)が登場する。 これまで誰もが「白は単色速攻は無理」と言い続けていたが、ここに来て白も単色で速攻を組めるようになった。 いちどデッキタイプができると、様々な旧来の優秀なウィニーがが発掘され、白に足りないのはエンジンだけだったということがわかったのである。 また《漆黒の猛虎 チェイサー》の登場から、【赤黒】は更に強化された。 ただし、格安のデッキタイプとしては【バニラビート】というライバルも登場していることから、速攻ばかりがPauper的存在として注目されたわけではない。 ドラゴン・サーガ〜革命ファイナル期 ドラゴン・サーガでは単色フィーチャーにより、単色パーツが大量に増大。特に3コスト以下ウィニーをフィーチャーした光文明は【白単】に《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》というパーツを呼びこむことに成功した。 各文明が単色であることが一種メリットになり、単色速攻が上昇した。 他方、カード指定除去の裁定とそれに伴う軽量除去を自分に撃つ「退化」によって、【青黒墓地退化】も登場する。 また、【黒緑】は革命編開始前後までなんだかんだ環境に残っていた。 革命では文明進化や侵略の登場に拠って、【白単】【黒単】のほか、 【赤単ヴァルボーグ】のパーツをリファインしたようなタイプの新型が《音速 ガトリング》の存在で注目を浴びた。 他にはDSから【青単リキッド・ピープル】が度々評価はされていたが、メタに食い込むまでには行かなかった。 全体的に侵略者が速攻戦略を好んでいるようで。【赤単レッドゾーン】も環境に登った。 革命ファイナルに突入すると、当初《蒼き団長 ドギラゴン剣》を用いた【ドギラゴン剣3キル速攻】が登場するも、 「そもそもドギバスは速攻に無理に寄せなくてももっと安定して勝てるだろ」という評価で落ち着いてくるようになる。 新章デュエル・マスターズ~ 新章DMでは【赤単ビートジョッキー】が登場。 これまでの速攻では息切れした瞬間死ぬ、ということが多かったが、ビートジョッキーは高コストクリーチャーをデメリットと引き換えにコストを下げて出せるため、 アグロが決まらなくなったらミッドレンジに切り替えるなどの柔軟な戦法が取れるようになった。 また他の単色・二色もそれなりに強化はされたものの、現状では中速以上のビートダウンが主流となるようである。 デュエマプレイス DMPP-01におなじみ【赤単ヴァルボーグ】 DMPP-04から早期にW・ブレイカーを複数並べられる【ウェーブストライカー】(*4) DMPP-06にてG・ゼロを得たクリスタル・ツヴァイランサーを切り札にした【リキッド・ピープル】 【赤白速攻】【黒緑速攻】も確立されている。 原作での使用者 原作版デュエル・マスターズでは勝舞時代から使用者の多いデッキではあるが、「派手な大型クリーチャーが出せない分、ストーリー的にも 販促的にも魅せ辛い」ためか余りスポットの当たらないデッキタイプであった。 (切札勝太は自分のデッキを「速攻」と言い張っているが、その割には大型クリーチャーの割合が大きい。速攻ではなく先制攻撃という意味の方がしっくりくる。) 「何もされなければ5ターン程度で勝てる怒涛の攻め」はよく行われるが、大抵速攻メタで一気に足止めを食らいそれを打破するための大型戦に移行するパターンが多い。 むしろ「相手の速攻行為をいかにして妨害するか」で見せ場を作っている傾向が強く、トップクラスの かませ戦術 として扱われている節すらある。 例:ヴァルボーグ速攻でガンガン攻める→手札を失って攻め切れず足止めを食う 例:ドラゴノイドでガンガン攻める→地獄万力で全滅 例:飛行男やタイラント・ワームでガンガン攻める→ジル・ワーカのタップを引き金に全滅食らう 例:スノーフェアリーでガンガン攻める→崩壊と灼熱の牙で返り討ち 例:ナスオデスマーチでガンガン攻める→ノーブル・エンフォーサーで足止め 例:ザ・ゼットレッドゾーンZでシールド半壊→魔狼月下城の咆哮が無ければ即死だった…… しかし「デュエル・マスターズVSR」にて、「3ターンで相手を倒す「超速攻戦略」使い」赤城山バサラが登場。 メインとなるライバルが速攻使いという、10年を超えるデュエマの歴史上ありそうでなかった展開となった。 なお、初デュエマを披露した第3話からルシファーに負けるまで1ターン目から最終ターンまでダイジェスト無しの対決が見られた。 途中で長い説明台詞を入れて尺を稼いでいたため、やっぱり速攻デッキをアニメでやるのは難しいらしい 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] タメになる項目だった、次はビートダウンの項目を見てみたいね -- 名無しさん (2015-05-08 13 07 45) 黒単はスーサイドウィニーが後半に生かしやすくなってるからなあ。新弾では夢幻騎士団が盛り返してくれそう -- 名無しさん (2015-05-08 13 27 22) コロコロの漫画で勝舞が使ってたから、自分の中でデュエマを代表する戦法のひとつだと思ってる -- 名無しさん (2015-05-08 14 03 31) ↑確かあいつ途中からドラゴンデッキにシフトしてなかったか -- 名無しさん (2015-05-08 15 50 56) ↑速攻使ってたのなんて一番最初のヴァルボーグビートだけだな -- 名無しさん (2015-05-08 16 01 47) FE -- 名無しさん (2015-05-08 16 23 03) 厳密にはMTGのポータル三国志だが、速攻の三国も印象深い -- 名無しさん (2015-05-08 16 25 09) FEでマリエルエンフォーサー相手に速攻獣とドラゴンを並べてたらしい勝舞。しかもロック解除に大地と墳墓まで使う。デッキの3分の1が速攻ということか? -- 名無しさん (2015-05-08 16 29 00) K(キルミー)は3マナ以下のカードで構成されたスノーフェアリーデッキを使用してたな。 -- 名無しさん (2015-05-08 16 56 19) デュエマで速攻といえば手札失ってだべだべにダメ出しされる勝舞が…… -- 名無しさん (2015-05-08 21 20 17) 勝つ時はつまらんくらいあっさり勝つから敬遠されるのも分かるが、速攻同士の対戦だとスピーディな殴り合いになってなかなか楽しい -- 名無しさん (2015-05-09 12 49 25) ガチ!の大虎も一番最初は黒緑速攻にBロマ入れたデッキだったな -- 名無しさん (2015-05-09 18 33 14) 革命ファイナルでは新たにドギ剣も速攻のメタ入り。正直、ゆったりとした展開の遅いゲームが好きなんだがなぁ……。 -- 名無しさん (2016-10-28 01 25 41) 団長を速攻と呼ぶのはボルバルデッキを速攻と呼ぶみたいでもにょる… -- 名無しさん (2016-10-29 12 04 58) デュエマに限らずTCGでの速攻デッキは敬遠されがち。何故なら駆け引きもクソもないやりたい事押し付けるだけのゲー厶になるから -- 名無しさん (2017-02-17 14 52 25) マジックの速攻はどんな感じなのでしょうか? -- 名無しさん (2017-10-13 03 20 53) ↑2 ???「速攻できないように先行1ターン目から制圧してしまえばいい」 -- 名無しさん (2018-05-28 21 13 10) 革命編あたりからウィニーを並べるんじゃなくて専用のファッティを早期に出して押し切るタイプにシフトしてるんだよねこのデッキ -- 名無しさん (2020-11-21 20 31 04) デュエプレでの速攻は天門・ボルコンみたいなコントロールが幅効かせてるのもあってか相手がサンドバッグになるか自分の場が空になるかの塩試合ばかりになるのがな…。ただ速攻同士での殴り合いは本当に熱い。 -- 名無しさん (2021-01-30 21 55 17) レッド↑ゾォーン↓!デッキの主軸。潤滑油のトップギアに、下級展開のキーであるザボンバで出しまくり、侵略で押し切る。 -- 名無しさん (2022-10-28 08 11 14) 名前 コメント
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登録日:2014/05/07 Wed 09 23 16 更新日:2024/04/08 Mon 10 49 13NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-32 DM-33 DM-34 DM-35 NEX オリジン ゴッド デュエル・マスターズ デュエル・マスターズのシリーズ ルナティック・エンペラー 太陽の龍王 時空工兵タイムチェンジャー 死神 烈火の刃 白騎士 神化編 超極竜VS六体神 PREV:戦国編 NEXT:覚醒編 神羅の力は皮肉にも、古代の生命をも進化させた。 神化編(エボリューション・サーガ)とは、TCG「デュエル・マスターズ」8番目のシリーズ。 エキスパンション 概要 背景ストーリーあらすじ ストーリーの特徴 勢力別の動きオリジン 白騎士 死神 ルナティック・エンペラー NEX 水文明 エキスパンション DM-32「神化編 第1弾」 DM-33「神化編 第2弾 太陽の龍王(ライジング・ドラゴン)」 DM-34「神化編 第3弾 烈火の刃(クロス・ジェネレーション)」 DM-35「神化編 第4弾 超極竜VS六体神(ネバーエンディング・サーガ)」 概要 シーザーさんのせいで開いた裂け目からやってきた、古代のクリーチャー、「オリジン」と、そのオリジンの「ゴッド」、それに対抗する「白騎士」「死神」そして「NEX」が中心となり、手札進化・墓地進化・デッキ進化・究極進化(究極進化MAX)・超無限進化など登場。マナ進化や軽量進化もフィーチャーされるほか、フェニックスも多少復活。 神化は「神(=ゴッド)」と「進化」にかけられており、ゴッドと進化クリーチャーに焦点が当てられた。創世神に至っては進化ゴッドだもんなあ。 一部の種族は他より収録枚数が多い。光はライトブリンガー、水はサイバー系種族、闇はパラサイトワーム、火はファイアー・バード、自然はドリームメイト。 ファイアー・バードは今までサポート種族としてのみの運用だったが、メイン種族に据えることもできるようになってきた。 究極進化は、通常の進化クリーチャーに重ねる進化クリーチャーで、その上に更に「究極進化MAX」を重ねることもできる。 だが同シリーズにはMAXすら超える「ケングレンオー」シリーズも収録されていたりする。 背景ストーリー あらすじ 戦国武闘会によって放たれた《超銀河弾 HELL》の威力によって、「時空の裂け目」が生まれ、そこから古代の軍勢が時々襲来していた。そして、ある日のこと、その軍勢の本拠となる小惑星、「オリジナル・ハート」が裂け目から現れる。出現と同時に苛烈な攻撃で世界を崩壊させると、地上を征服すべくオリジンたちは侵略を開始。 古代の軍勢を前に、各文明はそれぞれ対抗の姿勢を見せる。光の勇士たちは白騎士団を、闇の勇士たちは死神団を結成する。 そして火は、新たなドラゴン、NEXを誕生させる。 また、世界ではオリジンに対する怒りによって7体の超獣が究極進化を遂げる。 こうして生まれた7体のルナティック・エンペラー。しかし、それこそがオリジンの罠だった…。 ストーリーの特徴 シナリオ的には戦国編の直接の続編となっており、これは奇しくも同じゴッドプッシュだった極神編(こちらも前シリーズの直接の続編)と共通している。 戦国編の準優勝者のあのお方が直接的な原因となっているのが背景ストーリー上でのポイント。 本作の騒動は結果的にエピソード3まで繋がっていくこととなり、戦国編~エピソード3の壮大なサーガにおいて重要な物語となっている。 また、本作は大会形式だった戦国編とは異なり、久々の種族間戦争に回帰している。 異形の侵略者相手に物語序盤から5文明が立ち向かう王道なお話となっており、いつもどこかで内輪揉めしていた背景ストーリー的には感慨深い。 結局、共通の敵がいなくなった次シリーズでは内輪揉めになるんだけれどね。 オリジンの古代種族設定の影響か、久々に姿を見せる種族や軽くプッシュを受ける古参種族もいた。 そのため、古くからのユーザーには懐かしい雰囲気を匂わせている。 オリジンの寄生設定を強調するためか、基本セット~転生編の時代には存在しなかったハイブリッド種族にオリジンを複合して登場したクリーチャーもいる。 基本セットの背景ストーリーにおける世界設定を知っていると、オリジンと絡めて興味深い妄想が展開しやすいだろう。 また、古代の敵という事もあって時間移動の力を持つ《時空工兵タイムチェンジャー》に焦点が当てられた。 勢力別の動き オリジン 古代の軍勢。今のクリーチャーとは見た目の特徴が違う(というか、文明ごとの特徴をシャッフルしている) 彼らを統べる「神」たちと共に地上を侵略する。 なお、オリジンたちは相手の進化の力を逆に利用する上、自分たちもまた進化の力を得る。 やっかいな事に他のクリーチャーを支配する力も持っており、これで自分達に寄生しようとしたグランド・デビルを逆利用した。 白騎士 オリジンに対抗すべく生まれた光の軍勢。《白騎士城ピラー・オブ・フェザー》を本拠とする。 《白騎士の聖霊王 HEAVEN》などが活躍した。白騎士の神羅?七英雄にすらなれない産廃じゃないか。 なお、後に《死海竜ガロウズ・デビルドラゴン》によって壊滅させられてしまう。そこまで生き残ってたのかという話もある。 死神 こちらはオリジンに対抗すべく生まれた闇の軍勢。《死神城XENOM》を本拠とする。 この後の覚醒編でも新規カードは登場しているが、抵抗むなしく残念ながらZ軍に力を差し出すはめに。 ルナティック・エンペラー オリジンがもたらした衛星上の異変への怒りによって究極進化を果たして誕生した存在。 この際に7体のルナティック・エンペラーが出現し、世界に進化の力で満ち溢れさせた。 しかし、この動きはオリジンの想定通りで、同時にオリジン軍を進化させることに貢献してしまった。 最終的に究極進化獣登場によって時空の裂け目が拡大したことで出現した神帝に7体全員討伐された。 NEX 勢力というより一人なんだけど… 儀式で生まれた新たなドラゴン。基本形態の《ボルシャック・NEX》と《ボルシャック・クロス・NEX》はボルシャックの名をもつが彼とは別の存在である。 というか、彼にあやかって付けられたのだろう。 後にはロマノフと融合さえする。 水文明 謎に包まれたオリジンの時代の詳細を探るべく、不死鳥編時期のクリーチャーである《時空工兵タイムチェンジャー》を復活させる。 その任務を果たすべく古の世界に旅に出るタイムチェンジャーだったが、辿り着いた時空で早速オリジンに襲われる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シーザー「オレは悪くねえ!!オレは悪くねえんだ!!」 -- 名無しさん (2014-05-07 13 12 07) ワンケングレンオーデッキは最初の方に最終進化に近いのが来た時を考えると使いにくかった。それさえ無ければタイマーとか使って一ターンで二段階進化とか出来たけど -- 名無しさん (2014-05-07 18 58 52) ↑ちゃんと青入れた? -- 名無しさん (2014-05-07 21 13 44) サラッとシーザーさんだけじゃ無くエターナルムーンもディスられてるしw -- 名無しさん (2014-06-26 06 45 34) 一応シーザーが直接的な元凶なのはここまでだよな・・・まあそれでも間接的に全ての元凶なのは変わらんが・・・ -- 名無しさん (2014-06-26 08 59 24) 聖拳編→極神編、転生編→戦国編と来て、リメイクエキスパンションの集大成。不死鳥編のリメイクだけど、種族を捨てずに極神編のゴッドや戦国編のクロスギア・城・侍騎士を流れをちゃんと受け継いでた。 -- 名無しさん (2016-01-16 17 14 51) 名前 コメント
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紅葉の魔術師 嶋田亜紀 R ゼロ文明 (6) 4000+ マジカルウォーカー 自分のバトルゾーンに《嶋田亜紀》とつく、他のマジカルウォーカーがいるときに、このマジカルウォーカーを出した時、このマジカルウォーカーを破壊する。 このマジカルウォーカーを出す時、マナゾーンのカードをもう2枚タップしてもよい、そうした場合、このマジカルウォーカーのパワーは+2000され、「クルー・ブレイカー マジカル・ガール」を得る。 スピードアタッカー このマジカルウォーカーが攻撃する時、相手とガチンコ・ジャッジする。自分が勝ったら、次の自分のターンまで、コスト6以上の相手のクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 スレイヤー フレーバーテキスト 作者 広ヒロ 評価・意見 名前 コメント 関連カード 《秋空少女 アキ》 収録セット DMO-04 復活されし神々(ザ・リターン・オブ・ザ・ゴッド)
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偽りの名 ジャック VR 光/火/闇文明 (11) 7000 クリーチャー:アンノウン マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 スピードアタッカー このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をすべてのプレイヤーに見せる。それがアンノウンであれば、このターンの後、もう一度自分のターンを繰り返す。 スレイヤー W・ブレイカー フレーバーテキスト 作者 広ヒロ 評価・意見 名前 コメント 収録セット DMO-04 復活されし神々(ザ・リターン・オブ・ザ・ゴッド)
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双子の妹 神崎美佐子 VR 無色 (6) 7000+ マジカルウォーカー 自分のバトルゾーンに《神崎美佐子》とつく、他のマジカルウォーカーがいるときに、こ のマジカルウォーカーを出した時、このマジカルウォーカーを破壊する。 このマジカルウォーカーを出す時、マナゾーンのカードをもう3枚タップしてもよい、そうした場合、このマジカルウォーカーのパワーは+2000され、このマジカルウォーカーがバトルゾーンに出した時、相手の手札を見てその中から1枚選び、捨てさせる。 このマジカルウォーカーがバトルゾーンに出した時、自分の山札から1枚、裏向きのまま、シールドゾーンに置く。 W・ブレイカー フレーバーテキスト 作者 広ヒロ 評価・意見 名前 コメント 関連カード 《星空少女 ミサコ》 収録セット DMO-03 漂流大陸の逆襲(カウンター・オブ・ザ・サバイバー)
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ニート戦鬼 ヒキコモリン 火文明 (4) 2000+ クリーチャー:ヒューマノイド/ハンター/エイリアン このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分にドリンクを買いに行く。相手が買ってきたドリンクがジュースだった場合、このターン、このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得、パワー+9000し、シールドをさらに2枚ブレイクし、このクリーチャーがシールドをブレイクする時、相手はそのシールドを手札に加えるかわりに、持ち主の墓地に置く。相手が買ってきたドリンクがお茶および水だった場合。このターン、このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得、攻撃もブロックされない。相手が買いに行かなければ、相手のマナゾーンのカードをすべて墓地に置く。 ※使用禁止カード フレーバーテキスト 作者 広ヒロ 評価・意見 名前 コメント 収録セット DMOC-06 ザ・ジョークパック
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ボルバルザーク・カイザー P 火/自然文明 (9) 5000+ クリーチャー:レインボー・コマンド・ドラゴン マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 このクリーチャーはタップされていないクリーチャーを攻撃できる。 このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から1枚目をすべてのプレイヤーに見 せる。それがドラゴンであれば、このターンの後、もう一度自分のターンを繰り返す。 パワーアタッカー+1000 W・ブレイカー フレーバーテキスト 作者 広ヒロ 評価・意見 名前 コメント 収録セット プロモーション・カード(P08/YO1)
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デュエル・マスターズ WIN タグ まうまう 1.邪神復活 + +クリックで展開 邪神復活 声の出演 斬札 ウィン 鵜澤 正太郎 パパリン (斬札 ガッツ) 菅原 雅芳 源さん 大畑 伸太郎 覚知山 ボウイ 河瀬 茉希 ランナー 松田 利冴 いいやん 稲川 英里 うんちく 阪口 大助 男性店長 (ディラン) 山下 タイキ 女性店員 (ケリー) 荒井 瑠里 ナレーター 杉田 智和 アビスベル=ジャシン帝 羽多野 渉 ハンマ=ダンマ 桑田 直樹 フォーク=フォック 亀山 雄慈 ブック=ラギルップ 金光 宣明 コッコ・ルピア 竹内 恵美子 2.親子の本気デュエマ + +クリックで展開 親子の本気デュエマ 声の出演 斬札 ウィン 鵜澤 正太郎 邪神くん 羽多野 渉 パパリン (斬札 ガッツ) 菅原 雅芳 源さん 大畑 伸太郎 ナレーター 杉田 智和 ハンマ=ダンマ 桑田 直樹 フォーク=フォック 亀山 雄慈 ブック=ラギルップ 金光 宣明
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オリカ設計図 1.コストのバランス感覚 2.2つの効果は1つのために 3.ゲームは楽しく面白く そのオリカはゲームを楽しくするでしょうか。 ゲームをつまらなくするカードは主に2種類あります。 1.使われて楽しくないカード 《ヘル・スラッシュ》は禁止レベルに強いカードではありません。では何故使えないのか。それは「楽しくない」からに他なりません。 「立派な戦略の一つだ」とも言えますが、タカラは殿堂入りさせました。 2.強すぎるカード カードが殿堂する理由として「強すぎるから」がありますが、それは正確ではありません。 真の理由は「ゲームを楽しくしないから」です。 具体的には 強すぎるカードの存在 ↓ そのカードまたはその対策カードしか使われなくなる ↓ 環境の固定化 ↓ 変化が無くなり飽きられる。 強すぎるカードはデッキ構築の幅を狭め、ゲームへの意欲を減らし、デュエルマスターズを楽しめないゲームにします。 「ゲームは楽しむもの」 これを忘れなければ必ず良いオリカが生まれます。 オリカデザインの基本はここまでです。ここまでお読みくださりありがとうございます。 オリカ設計図